viernes, 29 de agosto de 2008

Akalabeth, World of Doom - Preludio

“Cuidado estúpido mortal… has entrado en Akalabeth, mundo maldito…”


La historia de Ultima comienza con Akalabeth.
En el mundo conocido como Sosaria la magia había sido prohibida ya que su uso corrompía el alma de los débiles.

Sosaria estaba dividida en cuatro continentes. Según cuenta el libro Los Anales de Akalabeth, la paz reinaba en las tierras de Akalabeth, hombres y bestias vivian en paz, había oro y plata en abundancia, esta era conocida como La Edad Dorada de Akalabeth.

Mondain, segundo hijo del rey Wolfgang de Akalabeth deseaba la herencia de su hermano y uso sus grandes poderes para conseguir sus objetivos. Creo grandes mazmorras donde libero toda clase de criaturas, como Demonios y Balrogs. Así comenzó la Edad Oscura de Akalabeth.

Fue en aquella época cuando un hombre, puro y justo, decidió desafiar al Señor Oscuro. British, Campeón de La Luz Blanca, se enfrento a Mondain en lo más profundo del laberinto de mazmorras, consiguiendo finalmente hacerle huir de Akalabeth. Tras su gran hazaña, British de La Luz Blanca fue proclamado Lord British, Protector de Akalabeth. Sin embargo, las tierras sufrieron muchos daños y las criaturas liberadas por Mondain seguían libres.

Lord British invoco a un héroe que pudiera enfrentarse a las criaturas que plagaban la tierra. Y así comienza la primera aventura del Extranjero


Observaciones:

- La historia original no esta muy detallada. Los conceptos de Sosaria y El Extranjero los he añadido para que quede algo mas coherente pese a que estos conceptos son añadidos en posteriores Ultimas.

- El origen de Lord British no se explica tampoco hasta posteriores Ultimas. Suficiente decir que tanto British como El Extranjero son ambos nativos de la Tierra

- Los detalles sobre la relación entre Wolfgang y Mondain quedan mejor explicados en Ultima I y Ultima V y por tanto no revelare nada de ellos hasta entonces.

- Akalabeth son las tierras que posteriormente serian conocidas como Las Tierras de Lord British en Ultima I (uno de los cuatro continentes)

- Claramente Garriott cogió muchos conceptos de J.R.R. Tolkien y de Dungeons & Dragons (técnicamente el juego esta basado en D&D). Los Balrogs aparecen por primera y única vez en este Ultima.

viernes, 22 de agosto de 2008

Akalabeth, World of Doom - Historia



Bueno, para empezar con el tema del blog, lo primero es hablar un poco de la historia del primer juego, Akalabeth.


Richard Garriott, el creador de la saga Ultima, durante su época de instituto en 1977 se dedico a programar algunos juegos de texto basados en Dungeons & Dragons. Creo 28 juegos, el ultimo llamado convenientemente D&D28. Fue por esa época cuando vio lo que podía hacer un Apple II y decidió crear el D&D28B programado en BASIC mientras trabajaba en una tienda de informática en el verano de 1979.


El dueño de la tienda quedo impresionado con el juego y convenció a Garriott para que lo vendiera, y de esta forma nacio Akalabeth. Gastándose 200$ en bolsas de plástico, llego a vender 8 copias del juego. Una de estas copias llego a manos de la compañía California Pacific, quienes hicieron que Richard viajara a California para firmar un contrato con ellos.


El juego fue distribuido en disquetes de 5 ¼” en 1980 y vendió 30.000 copias, siendo un éxito y dando a Garriott 5$ por cada copia que se vendía.


La portada final de las últimas versiones distribuidas por California Pacific fue creada por Denis Loubet quien pasaría desde entonces a tener un rol activo en la creación de los gráficos de los juegos.


En 1997 con la distribución de Ultima Collection, se creo una versión de Akalabeth para PC programada en Allegro. Esta versión añadía música midi y la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento.




Versiones oficiales:


Apple II (1979): Versión original.


PC (1997): Versión creada originalmente para Ultima IX, y que finalmente apareció en Ultima Collection.


La versión de Apple II tiene un par de gráficos en la intro que pondré como captura de pantalla. Por otro lado la versión de PC posee música midi (unas melodías de posteriores Ultimas), y la posibilidad de salvar la partida.


La versión a la que jugare es la de PC. Para hacerla funcionar usare VDMS en lugar de DOSBOX ya que el juego tiene un bug bastante molesto que hace que cuando el enemigo consigue acertar un golpe, se cuelga y sale del juego. Con VDMS esto no ocurre.

viernes, 15 de agosto de 2008

Origin Worlds Online
- Prólogo de Ultima -

La historia de Kaji
parte 2


“La naturaleza merece tener sus misterios, joven mujer, pero para el un misterio no es mas que un insulto que debe ser respondido. No descansara hasta que lo controle todo. No puedes comprender el daño que ha causado cuando su sed de poder se dirigió hacia el mismísimo éter.” - Sayaru

Tras descubrir lo que el Concilio planeaba, Kaji intento usar uno de los hechizos que había aprendido sobre su Piedra del Corazón y así consiguió teleportarse al lado de Teyloth.

Kaji le contó a Teyloth lo que el Concilio planeaba, pero cuando el guerrero le aconsejo informar a la Dama Sayaru, Kaji dudo. Había forjado una nueva vida en Anjur y no quería traicionar al Concilio del Conocimiento. El joven guerrero no quería que Kaji traicionara a la Matriarca, y aunque sus argumentos fueron convincentes, en el momento en el que Kaji descubrió que la familia de Teyloth estaba preparando una boda entre Teyloth y otra Meer enfureció y volvió a teleportarse a la librería donde había usado el hechizo. Enfadada tiro la Piedra del Corazón y volvió a su cuarto. Kaji había saboreado el poder de la Hechicería y decidió que quería controlarlo por completo. Anjur era su destino. Nada mas en el mundo le importaba ya.

El Maestro Mithrazel encontró la piedra y fue en ese momento cuando Adranath apareció ante el. El Maestro del Conocimiento había estado espiando a la joven meer con su hechicería, y sabia que Mithrazel había hablado mas de la cuenta, así como que Kaji había contado todo a Teyloth. Sus ordenes fueron claras, Mithrazel tenia que encargarse del guerrero antes de que este pudiera avisar a las matriarcas, y Kaji pasaría a ser desde ese momento su aprendiz.

Por su lado, Teyloth decidió viajar de vuelta a las provincias para avisar a la Matriarca de los planes del concilio, pero fue atacado por un grupo de asesinos. Asesinos de Sirocco que habían sido contratados para eliminarle. Durante el viaje Teyloth llego a derrotar a seis de estos asesinos, aunque quedando gravemente herido y envenenado.
Los asesinos le dieron por muerto e informaron de su éxito a Mithrazel.

Mientras esto ocurría Adranath informo a Kaji de que sabia el porque había sido enviada a Anjur. Le dijo que no era por que Sayaru la hubiera enviado aquí, sino porque el mismo la había invocado. Kaji era lo que se conocía como un Nexo. Los Nexos eran personas que podían controlar el mana sin limite y era necesaria para que la Separación de los Velos fuera efectiva.

Para despertar sus poderes, El Maestro Adranath hizo que Kaji se enfrentara a un antiguo miembro del Concilio que había sido corrompido por una extraña energía y se había convertido en un no-muerto. Al ver esto, el poder de Kaji despertó. Primero intento curar al hechicero, pero este le pidió la liberación, y finalmente la joven hechicera acabo con su vida.

Adranath explico a Kaji que tenían que hacer la Separación de los Velos en menos de una semana, ya que la energía que había consumido al Maestro Hathniel amenazaba con destruirlos a todos, y ella era la clave del éxito.

Kaji empezó a aprender los 700 glifos que componían la Palabra de Anjur. La Separación de los Velos consistía en inscribir cada uno de estos glifos en el mismísimo Éter. De esta forma destruir el mundo para volver a recrearlo luego con el poder del Éter.

El Maestro del Conocimiento no quería enseñar uno de los glifos a Kaji hasta que hubiera aprendido el resto dado que este era extremadamente poderoso. La joven Meer decidió sonsacarle una vez mas la información a Mithrazel quien informo a Kaji que el glifo se llamaba Than y representaba la no-vida. Kaji noto que el Maestro estaba estudiando sobre las Piedras del Corazón, y descubrió que tenia la suya. Al recuperarla, el vinculo con la piedra de Teyloth hizo saber a Kaji que este estaba muriendo. Sin pensarlo decidió usar todo su poder para teleportarse.

El hechizo hizo que Kaji apareciera en las provincias, donde Teyloth había conseguido llegar e informar a la Matriarca de lo que planeaba el Concilio. Kaji intento usar sus nuevos poderes para curar a Teyloth, pero fue todo inútil. La Dama Sayaru informo a Kaji de que el responsable de la muerte de Teyloth era alguien que poseía una Piedra del Corazón. También explico que Adranath había estado dañando al Éter durante años hasta el punto de que el daño era irreparable. La Separación de los Velos debía llevarse a cabo si querían que el Éter fuera reparado.

Kaji volvió a Anjur. Primero se encargo de Mithrazel, acabando con su vida en venganza por lo que hizo con Teyloth. Luego intento enfrentarse al Concilio, pero pese a todo su poder, no era rival para todos los miembros. Finalmente acepto formar parte en el ritual.

El día de la Separación de los Velos llego. Kaji inscribió los glifos en el Éter como Adranath le había enseñado. Cada vez que inscribía uno de los glifos la esencia que representaba ese glifo se descomponía en el mundo. Cuando no llevaba mas de treinta, la energía malévola en forma de humo negro empezó su ataque destruyendo lo que aun no había sido separado. El Concilio caía poco a poco ante este humo. Adranath uso entonces el hechizo de aniquilación “Vas Kal An Mani In Corp Hur Tym”. El mundo tenia que ser destruido para su recreación.

Finalmente Kaji perdió el control de la Separación de los Velos. La destrucción final se acercaba, pero en un ultimo suspiro uso el poder de Than en contra de Adranath, convirtiéndolo en un no-muerto momentos antes del final. Kaji vio que la vida volvería a Sosaria con el tiempo y con una sonrisa final, todo termino. Solo los huesos de Kaji quedaron en el mundo.

Tiempo después, unos seres sin cuerpo, formados por luz pura aparecieron en el mundo. Lo que había ocurrido, para estos seres era un enigma. Un misterio que no querían resolver, sino perpetuar. Ya que lo que los Fuegos Fatuos buscaban era conocimiento.
Con el tiempo esta leyenda volvería a conocerse en el nuevo mundo que se avecinaba.



Observaciones:

-Este es el resumen de la tercera y cuarta parte de la precuela de los Meer para el videojuego Origin Worlds Online.

-Francamente la historia no creo que quede muy clara. He intentado explicar una historia de 50 páginas en apenas 3, y mi habilidad como escritor deja mucho que desear.

-Los guerreros que atacan a Teyloth provienen de Sirocco, un lugar conocido por sus asesinos.

-El veneno que afectaba a Teyloth hacia que los hechizos de curación se volvieran contra el. Ni siquiera el hechizo de resurrección seria eficaz.

-La Palabra de Anjur representaba la unión de los Meer con el universo, y se componía de 700 glifos.

-El hechizo de Armagedón es usado por Adranath para acabar con la vida. La traducción del hechizo seria algo así como: “Gran invocación de negación de vida y creación de muerte en la corriente del tiempo”. Este hechizo toma un papel importante en posteriores Ultimas.

-Es curioso que Kaji solo pudiera inscribir unos 30 glifos en el éter ya que mas o menos esa es la cantidad de glifos que se usan habitualmente en la magia de Ultima.

-En la historia de Origin Worlds Online, Adranath sobrevive y es transportado hacia el futuro a un mundo que es una amalgama de diferentes épocas. En este mundo Adranath es un nigromante y es perseguido por otros Meer, en especial por una Meer llamada Dasha.

-Los Fuegos Fatuos hacen su aparición al final de la historia. Se supone que es aquí donde aprenden el hechizo de Armagedón.

-Aunque no lo he mencionado en la historia durante la Separación de los Velos, Kaji ve una “visión” de Lord British y es en este momento cuando pierde el control del ritual.

-La fuerza malévola que ataca a los Meer no queda claro en la historia si es simplemente el éter corrupto o si proviene de otro lugar. Bien podría ser el mismísimo Éxodo (mas sobre el en Ultima III).

viernes, 8 de agosto de 2008

Origin Worlds Online
- Prólogo de Ultima -

La historia de Kaji
parte 1


“Si funciona, Kaji, será el fin del sufrimiento. El fin del sacrificio. El fin de todo lo perjudicial para los Meer.”Maestro Mithrazel


En el pasado de Sosaria, el mundo estaba dominado por la raza felina de los Meer. Los Meer eran una raza cubierta en piel punteada como de leopardo y unas orejas felinas. Eran una raza mágica que usa las fuerzas de la naturaleza como fuente de energía.

En esta época una joven miembro de la Casta de los Místicos llamada Kaji Sayarukan destacaba entre los magos de la provincia. Todos la apreciaban salvo la Casta de los Guerreros, ya que Kaji tenía una relación con uno de ellos, y las relaciones entre ambas castas estaban prohibidas.

Un día Kaji fue llamada por la Matriarca de la provincia, Sayaru. La Dama Sayaru había oído los rumores de Kaji y el guerrero Teyloth y quería poner fin al asunto. Pero más allá de esto, Sayaru quería enviar a Kaji en una misión de suma importancia a la ciudad de Anjur, ciudad del Concilio del Conocimiento. Sayaru quería que la joven Meer se infiltrara en el Concilio con el pretexto de querer aprender Magia Anjuriana ya que sospechaba que tramaban algo. Las palabras de la Matriarca se quedaron grabadas en la mente de Kaji: “Quizás sea el fin del Concilio del Conocimiento, joven mujer. O quizás sea el fin de todo.”

La magia de la Casta de los Místicos se basaba en el equilibrio de la naturaleza. Todo hechizo tenia un coste. Por su lado, la Magia Anjuriana había quitado todos los rituales y tradiciones centrándose solo en el poder bruto de los hechizos, llegando así a controlar la misma naturaleza. Las Matriarcas no estaban de acuerdo con el Concilio del Conocimiento, pese a que evidentemente habían creado grandes ciudades de cristal usando este poder.

Kaji decidió viajar a Anjur con el guerrero Teyloth para así aprovechar el viaje para estar asolas. Para ello decidieron usar la ruta más peligrosa, La Selva de Dashan.
Al llegar a la selva tuvieron que abandonar sus ostards y proseguir a pie.
Una noche tuvieron que enfrentarse a un madrogai, una criatura salvaje bastante peligrosa. Teyloth callo en manos del madrogai, y para salvarle Kaji tuvo que realizar un hechizo sin poner restricciones en el mismo. El hechizo era simplemente la invocación de un enjambre de insectos, pero al no ponerle restricciones, insectos de todos los rincones de la selva atacaron al madrogai matándolo, y por poco acaban con ella y con Teyloth.

A los pocos días finalmente llegaron a Anjur donde tuvieron que separarse. Kaji dio una piedra del corazón a Teyloth. Estas piedras transmitían el calor de una a otra cuando estaban conectadas entre si. De esta forma pretendían no estar separados el uno del otro.

Aunque al principio a Kaji fue rechazada como hechicera en Anjur debido a que era una maga de la provincia y por tanto sus tradiciones entraban en conflicto con las de Anjur. Pero tras conocer al Maestro del Conocimiento Adranath, quien conocía su pequeño encuentro con el madrogai y el hechizo que uso para vencerlo, fue aceptada como hechicera.

Kaji paso meses como aprendiz del Maestro Mithrazel. En ese tiempo aprendió mucho sobre la magia de Anjur y de como mientras que la magia de provincia se basaba en el Caos de la naturaleza, la magia de Anjur se basaba en crear Orden en la naturaleza.

Todo esto llevo a Kaji a la revelación de que la Hechicería no podía eliminar el concepto aleatorio de la naturaleza, sino que debía esparcirlo en una zona mucho más grande. La naturaleza recibía su energía de la vida, y solo la vida podía crear el mana para usar la magia. Por lo tanto era aleatoria y caótica. Por su lado para eliminar el caos se debería eliminar la vida en si. Salvo que fuera el caso que pudieran crear vida de la nada.

Con esto, Kaji consiguió sacar información a Mithrazel de lo que el Concilio planeaba. Adranath tenía preparado un hechizo llamado La Separación de los Velos que pretendía ser un hechizo que modificaría la vida en si. Siendo este el fin del sacrificio y el fin de todas las desgracias de los Meer.



Observaciones:


--Este es el resumen de la primera y segunda parte de la precuela de los Meer para el videojuego Origin Worlds Online.

-Los Meer, junto con los Juka y los humanos iban a ser las razas para el juego Origin Worlds Online (Ultima Online 2). Pero este fue cancelado, y la historia de los Juka y los Meer fue rediseñada para Ultima Online.

-Los Meer son la raza original de Sosaria. Claramente dominan la magia hasta puntos que los humanos nunca consiguen milenios después.

-Los Meer se dividen en tres grupos: La Casta de los Místicos, La Casta de los Guerreros y La Casta de los Trabajadores.

-La ciudad de Anjur esta completamente hecha de cristal usando la hechicería.

-Los ostards son criaturas bípedas que sirven como transporte para los Meer.

-Los Madrogai son reptiles gigantes bípedos con una cresta que habitan La Selva de Dashan.

-Ninguna de las criaturas de esta historia aparece en los Ultimas principales. Aunque los ostards son comunes en Ultima Online.

sábado, 2 de agosto de 2008

Ultima II
Revenge of the Enchantress

Ultima I:
The First Age of Darkness


Akalabeth, World of Doom



Origin
- Historia -

Nota: No todos los juegos aquí presentes fueron desarrollados o publicados por Origin. Muchos de estos fueron precuelas y secuelas espirituales de juegos de Origin o de desarrolladores de Origin.

1979

Akalabeth, World of Doom
(Computerland)

1980
Ultima I: The First Age of Darkness
(California Pacific)

1982
Ultima II: Revenge of the Enchantress
(Sierra On-line)

Origin Worlds Online
- Prólogo -


viernes, 1 de agosto de 2008

Ultima


Bienvenidos a este blog que va a ir sobre la difunta serie de videojuegos Ultima. Tras mucho tiempo pensándolo, he decidido hacer un blog sobre esta serie de videojuegos. La idea es ir blogeando mis aventuras en los mundos de Ultima.


Existen varios blogs que hacen lo mismo que tengo pensado hacer yo, pero todos ellos están en ingles. Aquí en España la serie Ultima es poco conocida. Su momento de mayor apogeo fue entre 1991 y 1994, así como los primeros años de Ultima Online en nuestro país previos a Everquest, WoW, Lineage etc…


No pienso bloguar en plan rolero, porque se acabaría haciendo demasiado cansino. Mi idea es blogear como si hiciera un articulo de lo que he hecho hasta el momento en el juego. Probablemente añada mapas de las mazmorras que vaya haciendo según la marcha, comente aspectos de la historia interesantes, y por supuesto pondré capturas de pantalla.


Para los que no sepan que es Ultima, digamos que fue la saga de juegos de rol para ordenador pionera en el mercado. A partir de los ultimas han empezado a existir sagas tan conocidas como Wizardry, Final Fantasy o Dragon Quest.


Ultima siempre fue considerado pionero en lo que a tecnología se refiere. Todos los juegos innovaban en alguna que otra cosa, o exigían ordenadores realmente potentes para la época.


El mayor atractivo de Ultima era el dilema moral y la historia que planteaban al jugador. Los argumentos solían ser bastante serios y muy abiertos dejando libertad al jugador para decidir que hacer a continuación. Esto es algo raro de ver hoy día ya que muchos juegos de rol (especialmente japoneses) tienen un argumento lineal.

Por supuesto, no todos estos aspectos existían en los primeros Ultimas ya que la serie ha ido evolucionando (y devolucionando…) con los años.


Sobre las versiones y el orden en que jugare:


La Saga Ultima se divide en una trilogía de trilogías (con algunos subcapítulos). Mi intención es jugar a las versiones mas avanzadas (y a la vez mas fieles a la original) que existan. No tengo ninguna intención de jugar a los remakes hechos por fans, o a las versiones de Consola de los Ultimas, las cuales están tan censuradas que son casi irreconocibles.


Básicamente el orden y plataformas serian los siguientes:



Edad de la Oscuridad

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Ultima 0: Akalabeth, Mundo de Condenados – Versión PC de Ultima Collection

Ultima I: La Primera Edad de la Oscuridad – Versión FM towns

Ultima II: La Venganza de la Hechicera – Versión FM towns

Ultima: Huida de la Montaña Drash – Versión Commodore Vic 20

Ultima III: Éxodo – Versión PC parcheada



Edad de la Iluminación

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Ultima IV: La Búsqueda del Avatar – Versión PC parcheada

Ultima V: Guerreros del Destino – Versión PC parcheada

Ultima VI: El Falso Profeta Versión FM Towns

Ultima Runas de la Virtud I: Las Runas Perdidas – Versión Game boy

Ultima Runas de la Virtud II: La Venganza del Caballero Negro – Versión Game boy

Mundos de Ultima I: El Imperio Salvaje – Versión PC

Mundos de Ultima II: Sueños Marcianos – Versión PC



Edad del Armagedón

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Ultima Inframundo I: El Abismo Estigio – Versión PC

Ultima VII: La Puerta Negra & La Fragua de la Virtud – Versión PC

Ultima Inframundo II: Laberinto de Mundos – Versión PC

Ultima VII parte 2: La Isla de la Serpiente & La Semilla de Plata – Versión PC

Ultima VIII: Pagan & El Valle Perdido – Versión PC

Ultima IX: Ascensión – Versión PC



La lista es larga, pero muchos de estos juegos no son precisamente largos, sobretodo si has jugado antes. Y en mi caso… debo haber jugado unas 2 o 3 veces a cada uno de ellos salvo alguna excepción.


El tiempo que me llevara jugarlos a todos, depende de mis ganas y de mi tiempo libre. Hace años jugué a todos ellos en orden y me llevo 4 meses terminarlos. A día de hoy probablemente me lleve mucho más tiempo ya que me lo tomare con calma.