viernes, 26 de septiembre de 2008

Ultima I
The First Age of Darkness
- Historia -


Akalabeth fue un juego creado sin animo de lucro, que acabo teniendo un éxito inesperado comercialmente. Por su lado, Ultima fue pensado de una forma mucho mas profesional desde el principio del proyecto.

Originalmente el juego iba a llamarse Ultimátum, pero debido a un problema de copyright con una compañía que tenia un juego de mesa llamado así se decidió abreviar el nombre a Ultima.

Las mazmorras de Akalabeth pasaron a ser una subrutina de Ultima con algunos pequeños cambios estéticos. Por su lado el juego incorporo un sistema de inventario, así como pueblos, castillos, misiones y un argumento principal. Ultima también añadió un arcade espacial en tiempo real en el que tenias que destruir las naves que se acercaban. Naves que sospechosamente parecían Tie Fighters de Star Wars, cosa que no era extraña ya que el juego también contaba con coches voladores y sables láser. Es evidente que a las ya conocidas influencias de Akalabeth, Dungeons & Dragons y Tolkien, Ultima se vio influenciado por la película de Star Wars que fue estrenada en 1977 y probablemente por su secuela que fue estrenada poco después de Ultima en Septiembre de 1980.

Ultima estaba programado al igual que Akalabeth en Applesoft BASIC. El sistema de Tiles que fue introducido por primera vez en este juego (y usado hasta la saciedad desde entonces) fue programado por un amigo de Garriott, Ken W. Arnold.

El 2 de Septiembre de 1980 California Pacific publico Ultima para Apple II y llegaron a vender 30.000 copias del juego siendo este un éxito mayor que Akalabeth.

En 1983, Sierra Online poseía los derechos de Ultima y decidió publicar una versión para el Atari 800. Esta versión fue llamada Ultima: The Original. Por alguna razón, esta versión cambio los nombres de los cuatro continentes a Ho, Eyo, He y Hum (la cual es la melodía que suele cantar el Bardo Iolo en el juego), y uso la contraportada de Ultima II como portada principal.

En 1986 la compañía fundada por Garriott, Origin Systems Inc, recupero los derechos de Ultima I y Ultima II que poseía Sierra y decidió hacer un remake del primer Ultima.
El juego paso a ser conocido como Ultima I: The First Age of Darkness. Esta versión fue completamente reescrita en ensamblador. Entre otras cosas añadía algo mas de variedad a los pueblos y castillos de la versión original. Y las luchas eran mas parecidas a las de Ultima II. Esta versión fue convertida a Apple II, Commodore 64 e IBM-PC.
Esta versión, incluía un nuevo manual escrito al estilo de los Ultimas mas recientes, así como 4 mapas que representaban los cuatro continentes y una bolsa con monedas del reino de Britannia.



















Dos años después, en 1988. Origin Systems junto a la compañía japonesa Ponycanyon hizo una versión japonesa del juego que incluía mejores gráficos, así como una banda sonora (el resto de versiones carecían de música). Esta versión fue publicada en MSX 2, PC-8801, PC-88VA, PC9801 y X1.

En 1990, Origin Systems junto con Fujitsu, publico una compilación de los tres primeros Ultimas en CD-ROM para FM-Towns, un ordenador japonés. Esta versión de Ultima I era bilingüe e incluía una nueva banda sonora, así como un interfaz mejorado y una introducción al juego.


En 1994, Vitesse Inc hizo una versión de Ultima I para Apple IIgs. Esta versión poseía gráficos en alta resolución así como una nueva banda sonora (ya van 3 con esta). Actualmente esta versión es shareware y los derechos los posee Shareware Solutions II.

Por supuesto, esto son solo las conversiones a los distintos sistemas de aquellos años. Si contáramos las reediciones, y las compilaciones junto a otros Ultimas (Ultima the First Trilogy, Ultima I-VI Series, Ultima Collection…) esta entrada se haría eterna.

Sin ninguna duda Ultima I tuvo una larga vida, y fue un juego clave en la historia de los RPGs. El sistema de Tiles fue usado desde entonces en prácticamente todos los juegos de rol y estrategia que aparecieron posteriormente.


Aunque en un principio tenia pensado jugar a la versión de FM-Towns por ser la mas avanzada e incluir música, tras discutir con algunos amigos las ventajas y desventajas de jugar a las diferentes versiones he decidido jugar a la versión original de 1980 de Apple II ya que incluye ciertas cosas que no incluyen los remakes que salieron a partir de 1986.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Akalabeth, World of Doom
- Conclusiones -


Akalabeth fue el primer juego de rol para ordenador que se hizo, quitando de lado los juegos que se hacían para los mainframes en universidades y demás. Sin duda, ha influido mucho tanto en el posterior Ultima en el que básicamente Akalabeth es una subrutina del juego, como en Wizardry que decidió también hacer mazmorras vectoriales en sus juegos.

El juego nunca fue pensado como un juego comercial y se nota bastante, pese a ello la jugabilidad es sencilla y bastante adictiva una vez se supera el miedo a los gráficos vectoriales de 1979.

En mis anteriores partidas al juego siempre he jugado como un mago, y quería probar como era jugar como un guerrero. Debo decir que no me ha gustado nada la experiencia. Me gusta tener más control en los hechizos que uso en el juego.

Otra cosa nueva que he probado es el hechizo de transformación. El hecho de que la versión PC de la opción de salvar la partida convierte este hechizo en algo bastante desequilibrado. Mientras que jugando a la versión de Apple II rara vez usarías el hechizo debido a sus consecuencias (que te explote en la cara, o que te transforme en sapo), en la versión PC siempre puedes cargar la partida si algo malo ocurre.

He decidido hacer una pequeña comparación de mis personajes en mi partida original al juego y en esta. Básicamente haré esto con todos los Ultimas.




Partida Original

Nombre: David
Clase: Mago

Puntos de Vida 1325
Fuerza 55
Destreza 52
Resistencia 65
Sabiduría 57
Oro 4350
Partida Actual

Nombre: David
Clase: Guerrero

Puntos de Vida 4139
Fuerza 969
Destreza 1564
Resistencia 2032
Sabiduría 2219
Oro 2987

Como se puede ver, la diferencia es abismal. Si vuelvo a jugar a Akalabeth no volveré a usar el hechizo de transformación.

Por cierto, dije que pondría las capturas de la intro de la versión Apple II y aquí están. No son gran cosa, pero, ¡Ey!, ¡es 1979!

















Finalmente quiero incluir aquí los Comentarios de la versión PC del juego que son accesibles una vez terminas el juego o después de ver los créditos:




UNOS POCOS COMENTARIOS DEL
EQUIPO DE AKALABETH

He estado buscando por ahí y corrígeme si me equivoco, pero no hay una versión PC de Akalabeth
-JUiCEY Bird en un E-Mail a Lord British

Y recuerda, si dices cualquier cosa estúpida, IRA en la sección de comentarios.
-Anon

¿S para las estadísticas? ¿Que es esto? ¿Wizardry?
-Tortuga

¡Genial!
-LB respondiendo a un E-Mail de tres párrafos de JUiCEY Bird

En serio, ¿Qué planeas exactamente con esto?
-Brian Martin preguntando por Akalabeth

¡Que J**** a Informática! ¡Tenemos que terminar Akalabeth!
-Tortuga & JUiCEY Bird

¡Quiero tu versión Marcus! Estos tipos parecen demasiado seguros de si mismos.
-Un incauto dragon que subestimo el poder de Un JUiCEY Bird

Podría haber escrito eso en cinco segundos.
-Jake

Venia en bolsas con cierre. Con un manual de 2 x 3 de ocho paginas fotocopiado.
-Richard Garriott hablando del paquete original de Akalabeth

¡Este compilador es una mierda!
-Jake Hablando de DjGPP

¡Voy a patearte el culo!
-Tortuga peleando con JUiCEY Bird por un Libro de Ultima

¿Donde tenían las mazmorras allá en 1979?
-La madre de JUiCEY Bird

¡Si LB viera esta mazmorra que tenemos aquí nos patearía nuestros tra$ero$!
-Tortuga hablando del primer intento de hacer una mazmorra

¿Otro GPF?

-Jake

Se supone que ha de hacer eso, es una característica.
-Corey

¿De quien fue la idea de escribir esto en C++?
-Corey





-Los Dragones son los miembros del UDIC, el club de fans de Ultima
-Richard Garriott suele usar su seudónimo, Lord British a menudo
-GPF viene de General protection fault que es un fallo de programación


Bueno, y tras esto, ¡Es hora de jugar a Ultima I!

viernes, 22 de agosto de 2008

Akalabeth, World of Doom - Historia



Bueno, para empezar con el tema del blog, lo primero es hablar un poco de la historia del primer juego, Akalabeth.


Richard Garriott, el creador de la saga Ultima, durante su época de instituto en 1977 se dedico a programar algunos juegos de texto basados en Dungeons & Dragons. Creo 28 juegos, el ultimo llamado convenientemente D&D28. Fue por esa época cuando vio lo que podía hacer un Apple II y decidió crear el D&D28B programado en BASIC mientras trabajaba en una tienda de informática en el verano de 1979.


El dueño de la tienda quedo impresionado con el juego y convenció a Garriott para que lo vendiera, y de esta forma nacio Akalabeth. Gastándose 200$ en bolsas de plástico, llego a vender 8 copias del juego. Una de estas copias llego a manos de la compañía California Pacific, quienes hicieron que Richard viajara a California para firmar un contrato con ellos.


El juego fue distribuido en disquetes de 5 ¼” en 1980 y vendió 30.000 copias, siendo un éxito y dando a Garriott 5$ por cada copia que se vendía.


La portada final de las últimas versiones distribuidas por California Pacific fue creada por Denis Loubet quien pasaría desde entonces a tener un rol activo en la creación de los gráficos de los juegos.


En 1997 con la distribución de Ultima Collection, se creo una versión de Akalabeth para PC programada en Allegro. Esta versión añadía música midi y la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento.




Versiones oficiales:


Apple II (1979): Versión original.


PC (1997): Versión creada originalmente para Ultima IX, y que finalmente apareció en Ultima Collection.


La versión de Apple II tiene un par de gráficos en la intro que pondré como captura de pantalla. Por otro lado la versión de PC posee música midi (unas melodías de posteriores Ultimas), y la posibilidad de salvar la partida.


La versión a la que jugare es la de PC. Para hacerla funcionar usare VDMS en lugar de DOSBOX ya que el juego tiene un bug bastante molesto que hace que cuando el enemigo consigue acertar un golpe, se cuelga y sale del juego. Con VDMS esto no ocurre.